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【會員05-免費版】硬核分析Keria的天賦有多高?用數據告訴你為什麼Keria是歷天怪,關於如何用模型算法來量化英雄聯盟操作- 圓某人和四某人

115K views · Jun 29, 2026 · People & Blogs

Comments · 244

  • @Huang-ramen · 3 months ago

    標題寫硬核但我沒想到是這麼硬

    868

  • @kusokjz8485 · 3 months ago

    我在這也發現了一位天才怪物

    238

  • @Pppeetaiai1311 · 2 months ago (edited)

    本來想看Keria爽文<br>結果在吃文獻的我: 🤯

    19

  • @LEOCHI-cr8qg · 3 months ago

    <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wQOFX4SB6Go&amp;t=1860">31:00</a> 神秘人露餡<br>真喜歡知識從大腦通過不留痕跡的感覺

    86

  • @xyl42 · 3 months ago (edited)

    這遊戲真正的天賦轉化成實質優勢的部分<br>就是常態壓制力<br>不管是普攻次數,進入優勢換血範圍內的攻擊次數,迴避次數<br><br>體現的就是這個選手站在那裡給對方的常態壓制力<br><br>大家很常感覺多蘭沒宙斯強<br>本質上就是因為多蘭沒有這種壓制力<br>一樣的角色,宙斯站在那邊跟多蘭站在那裡對於對手的壓力絕對不一樣<br><br>這種透過天賦來拓展對手想像力,從而讓對手進入未知的戰鬥過程<br><br>就是天賦具體實現優勢的過程<br><br>你會頻繁看到Keria輔助位不斷單打優勢換血對方的打野跟中路<br><br>甚至可以逼迫對手走位<br><br>這種常態壓制力全聯盟歷代確實沒有這種sup<br><br>所以就算輸了,死了,都會被稱為天才<br><br>這也是為什麼小k不適合拿那種天生自帶穩定壓制力或者機制上屬於陣地型的角色<br><br>因為這遊戲角色性能是互補的<br>有壓制力必然犧牲其他東西,可能就是遊走能力<br><br>而小k就是透過這點讓遊走能力強壓制力弱的角色<br>因為自己的天賦而產生質變<br>從而在bp上統治戰場<br><br>Faker只是比他走的遠的多而已<br>其實套路是一樣的<br><br>透過壓制力轉化成支援意識來實現某些角色的質變<br><br>這就是為什麼這兩個人能一直掏出效果並非T1的角色打出T0的水準<br><br>然而在LCK沒落的幾年中<br>太多人把透過純資源累積,角色特性組合等等錯當成戰術的主軸<br><br>因此犧牲了這遊戲的本質<br><br>這當然很大一部分是遊戲當初平衡的問題<br>遊戲內容過度依賴機制,裝備系統<br><br>幾乎抹除了那幾年選手透過操作拉開差距製造META的可能性<br><br>是T1重新組合出足夠強的選手貫徹壓制力這一點,因此牽著平衡戰術體制的改變,然後由此延伸出的速龍,換線,不科學開團,巴龍控制等等等<br><br>這些幾乎已經不存在的戰術才又復活<br><br>並且透過真正包含選手個人實力的技戰術<br>打臉長年以來過度依賴角色特性展開的戰術體系,包含四包下越塔,野核,純衝陣,疊層型英雄組合等等<br><br>直接導致LPL優先通過搶T0角控制戰術的整個體制崩潰<br><br>這才接連製造出T1對上LPL無敵的局面<br><br>然而這套體系最難的地方就是事前的準備工作極大<br>天賦帶來的壓制力幾乎無法轉化,必須透過遊戲理解來分析出具體的節奏,最後才能透過選手特性來製造出META<br><br>但是錯誤的過度針對上下路卻沒辦法太好的限制T1的節奏<br>原因就在於T1的真正啟動核心點在於打野<br>只有願意犧牲的打野才有辦法驅動三路壓制力或者至少兩路壓制力的打法<br><br>所以在以前不管是花生,cuzz,clid這種看起來似乎更有進攻性,實際上是在已經零和的資源分配中搶奪太多資源導致整體戰術轉化率反而下降 <br> <br>總結來看 <br>壓制力必須有非常多的戰術前提下才有辦法把這些不一樣的差異轉化成勝率 <br> <br>就是因為這遊戲的複雜度 <br>天賦帶來的效益才會這麼隱晦 <br> <br>也看得出來 <br>LPL的問題與其說是天賦差距 <br>不如說是過度依賴角色為前提的戰術體制 <br> <br>從而影響選手磨練技戰術的問題<br>並不是單純的手不行或者腦不行的問題<br>也因此交易的韓國選手會待在系統相對封閉的下路而不是上路<br><br>原因就是LPL的單人線已經淪為角色的剪刀石頭布<br>單人線很容易因為團隊的其他人側重走向而被犧牲<br><br>簡單說就是帶不動<br><br><br>對了有一點可以提<br>這遊戲手法能碾壓操作的一個原因<br><br>就拿石頭人開大那個當舉例<br>很多人以為右鍵點人然後馬上移動到身後閃現是最快的<br><br>其實並不是<br><br>而是先往後走,再右鍵點人讓角色走進去對方的攻擊範圍<br>這時候人還沒走過去的過程中你就可以把滑鼠放在角色後面等著按閃現躲了<br><br>你會發現hope第二次往前是點防禦塔,走得比較遠,而滑鼠早就在角色後面等了<br><br>這個是很經典的長手消耗防反型走位,就是點一個比較遠的物體,然後手早就放在後面等著點走位<br>跑速快,會緩速,手長的ad都是這樣消耗的<br><br>當然我說的走過去也可以是在很短的距離內達成<br>就是角色只要走半步的距離過去點人就可以讓你有時間把滑鼠往後按<br>(這也是為甚麼拉打是前後走位為主,因為先成功拉打的人,因為滑鼠先一步放在後面點擊地板,所以會快一步,從而更簡單的拉打對手,如果是平行按,對方慢你一步也只不過是普功晚一點射出去而已,不會影響到少打一下的程度)<br><br>同時這項物理限制,導致很多ad玩家的全力進攻型走位,就是影片中閃現只能45度角左右,因為快速連點最多就是只能移動一小角<br>也就是因為如此,近距離高攻速火拼都是面對對方繞圓走很少前前後後的,因為前前後後對於自己的滑鼠移動的距離不同,損耗時間與判斷時間會變得很難掌控<br><br>而高端ad會把移動的點擊位置限制在距離角色中心非常短的位置<br><br>但是這也是為什麼有些ad精神集中的時候會閃現卡牆或者原地短閃<br>因為滑鼠控制角色走的方向而已,距離非常短<br><br>這就是透過手法分配角色出招順序來優化實際反應時間的方式之一<br><br>還有一點很多人可能不是很清楚<br>影片內的預輸入<br><br>還是用在另一種技能<br>不會取消走位的技能,可以透過預輸入點擊一個位置<br>然後專心施放技能<br><br>最經典的就是蛇女<br>你先點一個地方,然後瞄準對手狂按E<br>可以做到技能連發自動走位<br><br>其他像是新角洛克Q<br>伊芙林Q,阿厘W等等都可以用出來<br><br>經典的使用方式<br>很多人玩阿厘一等換血都只會走過去點一下按W再點一下<br>這樣的用途是為了打出電刑<br><br>但是你透過預輸入<br>可以做到先點對方然後就按下W<br>由於阿厘的W不會取消走位,而且施放後就會自動打出W<br><br>你預先點下去的普攻會跟W一起飛出去<br>然後透過上面的防反型走位,在你點對手W加速的過程中<br>提早準備往後走,A跟W飛出去的瞬間就往後拉<br><br>然後A快打到的時候趁最後一點加速拉開距離產生空間讓你走過去的時間內<br>再一次防反型走位點對面準備往後拉<br><br>就可以打出沒有技能取消的AWA<br><br>基本上以上的所有資訊都是剛看到石頭人片段打出來的<br>所以會有一些跟影片內容重複的地方<br>但是道理是不變的,只是其中的涵義我有多解釋一點<br>希望可以幫助到更多人了解對拚的真實涵義

    159

  • @梁山-y7r · 3 months ago

    不是,老哥,你這個也太硬核了吧,聽完超級佩服,也感謝你的量化讓我對這遊戲有更深的了解🙏

    106

  • @King-md7ps · 3 months ago

    論文級別的來了

    191

  • @copycopywen · 3 months ago

    甚麼叫我關注的yt團隊發了一篇CV人機交互的論文

    334

  • @202215jaffe521 · 3 months ago

    剛剛對KC時的巴德把圓某人炸出來了😂

    183

  • @rpgya178 · 3 months ago

    其實這個統計數據有了誤區,FAKER是利用滑鼠來觸發移動畫面(習慣問題)<br>KERIA習慣用空格來錨定自己的畫面中心,我認為這個是可能造成一部份髒數據的

    23

  • @li2830 · 3 months ago (edited)

    真沒想到在這可以看到YOLO跟卡爾曼filter

    29

  • @L4remehp3 · 3 months ago

    這部太好看了 有被燒到想加會員了

    24

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