Warum Videospiele Bewegung bis heute nicht verstehen
160K views · Sep 17, 2026 · Gaming
Comments · 160
@PyparsuGG · 13 days ago (edited)
Wieder mal richtig gutes Video und wunderbare stimme und schön vorgetragen und die musik war richtig toll!!! <3
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@Heini-v3j · 12 days ago
Als jmd der in der Industrie als 3D Artist und Animator und auch im MoCap gearbeitet hat, möchte ich sagen, dass du einen sehr entscheidenden Punkt übersehen hast. Die Animations sind garnicht mehr so das Problem in den Games (auch die Rigs/Charactercontroller haben sich in den letzten Jahrzehnten nicht soooo krass geändert... ) <br><br>Sondern die Kollison ist das Problem, also was passiert in dem Moment wo zwei (bewegliche) Objekte oder Interaktionen aufeinander treffen. <br><br>Das hochheben einer Kiste, fangen eines Balls, ein Faustschlag oder eben, und das ist tatsächlich einer der Endgegner für nen Entwickler: Türen. Es gibt unzählig viele Möglichkeiten eine Tür zu öffnen oder mit ihr zu interagieren... und auch die Animation dahinter ist recht komplex, bis dieser kurze Moment mal gut aussieht.<br><br> Deswegen schwingen die in 9 von 10 Games immer in beide Richtungen auf oder sind garnicht erst interagierbar bzw wird dem Spieler kurz die Kontrolle entzogen, damit Tür und Charakter 'auf Schienen' exakt zueinander geführt werden, weil für JEDE Möglichkeit, musst du als Entwickler einen Check einbauen, der dann im richtigen Moment, die richtige Animation, im richtigen Abstand, in der richtigen Geschwindigkeit abspielt. Das gleiche musst dann nochmal die Tür machen. Geht da nur ein 'Abstands-Check' schief, geht der Griff ins Leere am Knauf vorbei (obwohl die Animation perfekt abgespielt wird).<br><br>Kollision ist das eigentliche Problem in jedem Game. Denn kurz gesagt, es gibt sie in Games nicht. Sie muss erst künstlich erzeugt werden (und ich meine NICHT Physik). Schau dir mal in einigen DevTalks, zb von Assassin's Creed an, wo sie zeigen wieviele unsichtbare Checker und Pointer am Charakter hängen (unsichtbar für den Spieler), die ständig jeden Frame irgendwas messen. Abstand zum Boden, Abstand zur Wand, Abstände von Händen und Füßen zueinander, von Objekten, interaktiven Flächen etc. Sichtlinie vom Kopf etc. Dazu kommen dann noch Bouncing- und Hitboxen um den Char herum,, damit Gegner dich treffen und du nicht durch den Boden fällst, weil der Boden, jede Stufe, jeder Baum, jede Kiste und so weiter, braucht auch ihre eigene Kollisionsboxen und abfragen. Wie groß sind die, wie klein, können sie sich ändern, gibt's fließende Übergänge, wie hoch sind Toleranzen, welche Auflösung ist für ein Objekt ausreichend (ein komplexer Stuhl mit tausenden Polygonen kann mit ner simplen 6 seitigen Kollisionsbox ausgestattet sein) etc. <br><br>Und erst wenn die ganzen Kollisionschecks einmal, bzw tausende Male die Sekunde durchgelaufen sind, geht's um die Animationen, die daraufhin ausgelöst werden. UFF...😅<br><br>Und das hängt extrem vom Anspruch und gewähltem Realismusgrad des Entwicklers ab. Ein RedDead funktioniert in seinen Kernmechaniken nicht anders als ein Zelda. Beide haben Checker am Charakter hängen, die feststellen, ob da ein Objekt am Boden liegt. Wenn ja, wird bei Zelda einfach "nichts" gemacht, als das Objekt vom Boden zu "löschen" wenn du drüber läufst und ne +1 im Inventar hinzugezählt. Bei RedDead verliert der Spieler kurz die Kontrolle über den char. Warum? Weil das Spiel nun eine festgelegte Animation abspielen muss. Dazu müssen Charakter und Objekt exakt auf eine bestimmte Position gebracht werden, die der Spieler nicht beeinflussen darf (weil sonst daneben gegriffen wird). Dann wird die Animation abgespielt und erst wenn der Vorgang zuende ist, darf der Spieler die Kontrolle zurück bekommen. Das sieht zwar hübscher aus, unterbricht aber ggf den Spielfluss. Ist der Tradeoff den du immer eingehst, wenn du es realistisch möchtest. <br><br>Moderne Dynamiksysteme erleichtern hier natürlich die Arbeit des Animators, weil er sich nicht mehr über jeden möglichen Zustand, den der Spieler auslösen könnte (hallo Witcherpferd) den Kopf zerbrechen muss, aber sie lösen nicht das Problem der dynamischen echtzeit Kollision und Interaktionen multipler Objekte. <br><br>Gilt übrigens auch für Roboter, die ja gerade so in Mode kommen *g<br><br>Hoffe das hat weiter geholfen 😊🫶
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@RollnR0ck · 12 days ago
Ich persönlich finde Ellies Animationen aus TLOU 2 das beste was ich bisher gesehen hab. Wie sie alleine beim laufen wackelt und sich neigt und unter Druck hektisch wird und stolpert ohne zu fallen, bzw sich vertritt wie man es aus dem echten Leben kennt. Auch der Übergang zu Sitzen und Liegen und das Kamera drehen in der liegen Animation ist so smooth.
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@sipmonschmook9942 · 12 days ago
Ich finde es auch wichtig zu erwähnen, dass die Steuerung selbst unglaublich relevant ist. In den meisten rollenspielen läuft man mit einem stick und dem anderen sieht man sich um oder am pc mit wasd und maus. Alleine das schränkt enorm ein und sorgt dafür das die Bewegungen vereinfacht bzw. in teilen gescriptet sein müssen. Wir haben als Spieler nur visuelles und auditives Feedback wohingegen wir in der echten Welt noch viele weitere Sinne nutzen, wie z.B. Berührung oder räumliche Position des eignenen Körpers. Ohne das Feedback dieser Sinne geht wieder etwas Information verloren, die der Entwickler auf andere Art wieder einbringen muss, damit Bewegung realistisch wirken. Deshalb ist jedes Spiel mit dynamischen Bewegungen auch immer eine Herausforderungen wie man mit wenig Feedback-Informationen eine physikalisch sinnvolle Repreäsentation erschaffen kann.
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@Nosaka14Y · 12 days ago
Eure Videos wirken wie super gute wissenschaftliche essays zu Gaming <br>Einfach nice🔥
@Jul3s2192 · 13 days ago
Legendärer Refresh! Mir fällt es aber auf, dass die Bewegungen gerade heute noch mehr zu beißen haben am Realismus, weil die Grafik ja auch immer weiter vorangeht. Bewegungsanimation ist also nicht genau so mitgewachsen, wie grafische Darstellung.
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@P-lanlo-S · 12 days ago (edited)
So lange man nicht sämtliche Muskelbewegungen (auch die Unsichtbaren) in Echtzeit simulieren kann und vor allem auch entsprechend akurat erstmal Messen und dann das Ganze grafisch auch wie echt aus sehen zu lassen (also nicht nur fast wie echt) wird es vermutlich für uns immer künstlich aussehen.<br><br>Und dann kommt noch hinzu das es immer höchst individuell ist, Muskeln sitzen mal paar mm weiter hier oder da, mal wird man mehr oder weniger mit Botenstoffen und Nährstoffen versorgt mal hat man mehr oder weniger Stress dabei usw. Dss sind alles Faktoren die selbst die selbe Bewegung der selben Person immer minimal anders aussehen lassen. Das bemerken wir garnicht weil unser Gehirn das überdeckt, so wie es auch Fehler aus Musikstücken auf Platte oder Kassette überdeckt, wodurch sich diese aber für unser Gehirn stimulierender wahrgenommen wird. (Was auch oft bewust oder unbewust der Grund dafür ist wieso viele Schallplatten als angenehm zu hören empfinden).<br>Im Grunde ist es mit der Bewegungswahrnehmung nicht viel anders. Diese kleinen feinheiten die wir garnicht groß mit bekommen lassen es für uns natürlich wirken. Fällt das weg weil es eben noch nicht mit simuliert werden kann, dann sieht es für uns plastisch bzw künstlich aus obwohl die Bewegung ggf sogar exakt abgenommen und nachgeahmt wurde.
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@bisschen.kiffen · 12 days ago
Wiedermal richtig gutes Video und wunderbare Stimme und schön vorgetragen und die Hintergrundmusik war richtig toll 😂
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@zentgraf_techno · 12 days ago (edited)
Die mit Abstand beste Animationstechnik hat The Last Of Us 2 und Bodycam. Uncharted war in Kampfszenen für damalige Verhältnisse auch ultra gut, weils die ersten games waren, welche in standard NPC fights, also nicht nur gescriptete bossfights, die Umgebung mit einbezogen 👌 so dinge machen vor allem storygames erst so richtig immersive
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@Swizzer_Don · 12 days ago
Ich war damals beim ersten Spiderman komplett geflasht. Dieses durch die Stadt schwingen war etwas vom entspanntesten was ich je in einem Spiel erlebt habe. Bin manchmal nach Feierabend einfach nur ins Spiel, um durch die Stadt zu schwingen. Das war herrlich
@cico645 · 12 days ago
Liebe solche Themen sehr...danke dafür
@ayokoyo · 12 days ago
ich muss sagen damals als ich gw2 angefangen hatte und endlich das aller erste mal auf meinem raptor mount reiten konnte habe ich tagelang mich nur eingeloggt um das gefühl der animation des reitens zu erleben. man spürt dieses mount als wäre es real, die verzögerungen und die stärke hinter den bewegungen, rivhtig gut gemacht
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